2019年7月12日 星期五

觸觸危機 (4rdp 益智拼圖) 的設計想法

http://4rdp.blogspot.com/2019/07/4rdp_12.html?m=0

今年初,個人的年度目標希望出版 4rdp 益智拼圖的書籍,但是接洽出版社後,發現策略需要修正,因為書籍出版這件事,出版社喜歡東西流行後才進行,而且書本也不宜跟桌遊合併出版,這樣書本會變成桌遊的說明書,減損書籍的價值,基於這些考量,個人改找桌遊出版商是否有機會先出版拼圖,日後再出版書籍。

4rdp 益智拼圖很玄妙,如果你說它是桌遊,但它可以拼圖,可是從桌遊專家的角度審視,它又不具備桌遊特質,因為缺乏特殊遊戲機制讓多位玩家一起同樂,因此「觸觸危機」(暫時命名) 遊戲的產生,就是要補足 4rdp 益智拼圖欠缺遊戲機制的問題,這要感謝新天鵝堡的桌遊編輯大光給予設計方向提示:拼圖類遊戲重點就是在圖塊拼放,例如改成棋塊擺置,就失去拼圖遊戲的精髓了,而「觸觸危機」的遊戲機制,就讓我想了好幾個禮拜才成形。

接下來介紹本遊戲設計理念,關於拼圖塊,它架構在 4rdp 益智拼圖上共 36 片,但是配上五種顏色,每種顏色有 IJLOSTZ 七個拼塊,另外還有一個獨立白色 T 不使用。這樣設計的原因是讓一些朋友沒玩「觸觸危機」遊戲的時候,也可以把它當作拼圖玩,打散填滿它,一物兩用,是一個很超值的遊戲。玩桌遊最多五位玩家,每人各執一色拼塊,兩人玩時把它當四人局,每人控制兩家。

為了拼圖擺放決定勝負,加入了拼圖任務計分卡,這些拼圖任務卡充分洗牌後,每一輪翻開一張,它決定該輪 (每位玩家都有輪到一次) 拼塊擺放方式以及如何計分,另外會因為連接相同顏色、相異顏色、反拼圖塊、框邊或是沒接到拼塊而產生各種不同分數。因為有分數,所以有計分表,這裡設計成蝸牛式跑分表,從零分開始,最高 15 分,分數跑過頭又會變成低分,或是原本分數低再扣一些分數退到成十幾分,而逆轉局勢變成優勝者都有可能。這麼設計是想提升遊戲趣味性,玩家需要做些努力,才能維持在高分區,這個設計是小兒 Andy 給我的靈感。

最後一輪的拼圖擺置將是勝負決定的關鍵,也是這遊戲最引人入勝之處
前面玩家需要預測後面玩家可能的行動,通常思考時間會越來越久,重慶國中資訊科方日升老師建議加快遊戲節奏,只要設計三輪就決定勝負,估計遊戲時間約在 10~15 分鐘左右,這樣遊戲體驗才會好。

遊戲開始決定好起始玩家,順時針方向輪流進行,所有玩家先任意擺放下一家圖塊兩個到拼盤棋格中,一個要正拼,另一個要反拼,這樣設計遊戲初始設定的目的,要讓玩家在自己初始無法預期的狀況下,仍要努力完成任務,就像我們的出生環境是無法選擇,也要讓自己生命豐富精彩。已經被使用的格子,後面的拼塊不能再佔用

每一輪第一位拼圖者負責將上一輪任務牌收置於牌堆中最後一張,並翻出一張新任務卡,放在自己桌旁,然後大家輪流拼放,前兩輪每次挑選一片自己還未使用的拼塊放到拼盤空格中,而第三輪則是撿取拼盤中任一片拼圖,改放到其它位置,不過前一位玩家剛擺放的拼塊不能拿。

本遊戲資源有限,先手者有先手優勢,所以遊戲加入了追分機制,會變動玩家遊戲次序,每輪拼圖後計算分數,總分最少的人擔任下一輪第一位拼圖,如果出現同分情形,以總分最高的玩家左手邊順位優先。

這遊戲最有趣味的地方,在最後一輪,即使前兩輪你都是排名後面,但是你能藉由自己努力、聯合第三者或是拉別人下水,而有機會在結束前逆轉勝。遊戲過程的加減分需要精算,當跑分跑過頭可能從最贏變最輸,不到結束,是不知道結局為何!

另外,遊戲中需要記憶反拼的顏色,因為第三輪可能會調整到反拼的拼塊,有記憶拼塊顏色是對自己比較有利,可以增加行動的正確性。這算是輕度策略遊戲,雖然沒用到骰子,而且所有拼塊全攤在桌面,你的一舉一動大家都看得到,但是同場的玩家隨時可能會給你新的狀況,讓人感覺,它既隨機又需要技巧解決,感謝方日升老師協助測試「觸觸危機」,給與許多不錯的意見,最後給我的忠告是不管本遊戲如何微調,這最後一關翻身的玩法務必保留,它能讓所有玩家聚精會神,體悟世事難料的韻味


純色的 4rdp 益智拼圖也可以玩「觸觸危機」,不過少了個人顏色,也會減少一些難題狀況,可以把它當作低階入門玩法。

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