2024年7月25日 星期四
國際貿易條款 (Incoterms)
2024年1月29日 星期一
公司財報
2023年11月11日 星期六
國際貿易的付款方式
就讀大學前曾在衛浴五金外銷工廠工作,因此有粗淺的國際貿易概念,而後讀大學主修航海,需要修國際貿易課程,因此對國貿專有名詞有更近一層了解。有下列四種付款方式,越下面方式對賣家越不利:
2023年9月24日 星期日
tsmc Supply Online 360
台灣的護國神山台積電 (tsmc) 有一個教育訓練網站 ─ 台積電供應商永續學院,它是一般民眾可以學習台積電內各項公司治理要點,其內容包含:
2023年2月4日 星期六
稅 (Tax)
在 FB 上看到一篇賠本貼文,有網友留言回覆,我覺得重要節錄下來。
一般小公司都用書審,普通加工業是以營業額的 6% 為淨利潤率來推算淨利,再以淨利的 20% 繳交營所稅,例如年營業額 500 萬元,開發票時繳的 5% 以外,估計年度淨利為 30 萬元 (500 x 6%),營所稅要繳 6 萬元 (30 x 20%),一般會計師都會這樣幫忙作帳的,但是查稅風險自負,因為很多小公司憑證不足,萬一被查到進項發票不足,是會罰款的,但是機會很低。
這就是為什麼外面有人協助提供發票要收 8% ~ 10% 的道理,因為除了 5% 營業稅,至少還有 1.2% 的營所稅 (6 / 500 = 1.2%),成本必然超過 6.2%,賺一點點的手續費是必須的啊!
2023年1月19日 星期四
Markdown
Notepad++ 編輯的畫面
Markdown 是我這陣子寫文件使用最頻繁的純文字標記語言,它可以很容易使用文字編輯器編輯文章內容,並可立即轉化 HTML 格式以網頁方式呈現。使用它是因為工作上的需求,需要寫一份約三百多頁技術說明文件,被拆分成好幾個人一起編寫,還要控管文件內容何處增刪改,因此不適合用 Word 直接編輯,由於文字多圖片少,而是以 Notepad++ 配 Markdown Panel 和 MarkdownViewer++ 編輯文件,再用 pandoc 編譯成 docx、用 Bitbucket (Git) 倉庫存檔。
2022年11月9日 星期三
2022年10月28日 星期五
競爭與變化的年代
「產銷人發財」在企業管理方面是五個重點管理項目:
生產與作業管理 (Production and operation management) ─
生產是將各種投入資源轉換成最終產品或服務的過程。
行銷發掘消費者實質或潛在需求,並透過各種方法加以滿足的過程。
配合組織的各項策略及各項作業需要,適時地提供適質適量的人力。
配合組織策略需求,維持組織的產品及製程在一定水準之上,以求提昇企業之競爭力。
配合組織各項作業需要,找尋適當的資金來源,以最低的資金成本滿足組織資金需求,並將風險控制在可以接受的範圍內。
2022年10月16日 星期日
How great leaders inspire action | Simon Sinek
2022年6月22日 星期三
組織改造
世界沒有永久不變的公司組織,它會隨不同人數,不同想法,不同任務編組而變來變去,沒有一定好壞,只是適不適合。
2022年5月5日 星期四
ISO-GUM
ISO-GUM (International Standard Orginazation - Guide to the expression of Uncertainty in Measurement) 這不是國際標準組織所出產的口香糖,我第一次聽到這名詞約在 2005 年,其實這很早就有了,它是一份指導通則,說明如何處理測量不確定性,閱讀此文件需要有統計知識背景,否則光是統計公式或名詞就讓你看不下去。
全台應該沒幾個 ISO-GUM 專家,這文件的是量測儀器制定規格的準則,例如一個儀器宣稱精確度達 xxx +/- zz (毫米),那它憑什麼可以標示這樣的精確度,這當然要先追朔到國家一級實驗室,一切基本標準從那裡來,無論是長度、重量、時間、電壓等等各種物理量,二級實驗室的儀器都要定期送一級實驗室校驗,確保設備量測無誤。
當設計出來的新儀器,要標定它的精確度,是一門學問,基本上有兩種方式可以制定之,
一、理論法,依據理論原理計算,比如根據零組件規格設計,假設某個電路使用誤差 20 ppm 的振盪器,那麼這個電路的時間精度就不可能好過這個零件的精密程度。
二、實驗法,先用某樣標準儀器測量一測驗治具,然後再用這測驗治具來檢測新設計的儀器,那麼新儀器的精度應是原標準儀器三倍誤差 (3σ),所以使用低階設備或透過越多層設備校驗,所得到的儀器誤差就越大。
2022年4月9日 星期六
從 R&D 到 Marketing
從 R&D 轉職到 Marketing 已兩年多了還沒陣亡,表示適應良好,今天就回顧一下工作狀況。
從以前到現在,除了畢業後第一份工作是自己找的,其餘都是被動被徵召而有公司或職務職位上的異動,這使得工作經驗及工作年資得以累積,或許自己比較幸運,沒遇上不好的公司或不好相處的同事而中途被迫轉職,即使老闆難搞,大家對事不對人,也都平安度過。
自己不是外向的人,但是每到一個新環境,會盡可能一個月內把週遭的人了解一下,至少誰是誰要弄清楚,這點也常向我小朋友提醒,新學期應該一個月內把同班同學認識,這樣無論對學習或工作環境應該可以快一點適應。
自己也不太挑剔工作,使得工作歷練過千奇百怪各式任務,即使困難也是大多一個人想辦法把它搞出來,超過能力太多也是會對外求援,但是長期累積下來了各種經驗,並且處理事情的能力也變強了,關於任務的執行,策略是先求有再求好,這樣策略的好處是,至少可以先看到作品雛形,這很像敏捷式專案管理,然後功能細項再逐一加入或修改,只是這樣做,在工作初期可能給人感覺作品不細緻不是很專業,如果先放掉面子問題,並事後投入諸多時間修整作品,反而給人另一種信賴感,覺得你一直自我進步,這是我個人的生存法寶之一,可能主管開始會念一頓東西做得不夠好,可是他還會給你機會再改進,總比繳白卷而要求再多給點時間好多了。
因為自己的強項在產品研發,所以 Marketing 老闆把我放在 Solution Engineer (Application Engineer) 的位子,可以支援客戶的技術支援,一邊接任務一邊學習,從甚麼都不懂開始,同事需要我幫忙甚麼,我就做甚麼,一段時間工作熟了,慢慢變成由我接手處理,如果超過專業範圍,則向同事求援,獲得答案後再回覆客戶,現在客戶問題超過 80% 都可以自己處理,有些非常複雜及困難的事,都是會先釐清問題或客戶需求,然後回報到工作小組討論,這也要謝謝我的同事有耐心及細心指導工作流程與相關技術。
除此之外,
2022年4月5日 星期二
2022年2月24日 星期四
工作指標 (KPI)
在商業週刊看到一篇管理文章很不錯,好主管,要學會看著員工「把事搞砸」,作者是中國的知名商業顧問劉潤,文中提到,好主管不該完全插手屬下的工作,把他該完成的事,因為日程緊迫或是他的工作成果不夠完善,就把它們接手過來完成,這麼做會有兩個問題,一、因為屬下不是親手完成工作,他將學不會困難的問題如何解決,看別人解決很容易,但是自己來做又是另一回事,當事情親自處理時,你的腦筋才有在思考;二、事情完成後,這件事的績效算誰的?說是屬下的,他又沒完成它,若說是主管的,雖然不為過,但是屬下就將沒有成就感,這樣的合作不會長久的。因此這件事較好的處理方式仍是放手讓屬下自己完成它,無論成果是否完美,主管不要過度干預,這樣才有機會讓屬下成長。
放手給員工把事情搞砸,主管的心臟要夠大顆,有膽識,通常小任務只要不危及公司存亡,放手讓員工去搞是很好的學習訓練方式。
2020年3月17日 星期二
Work From Home
公司對各方訊息控制即時且精準,在台灣政府還沒對大陸發佈全區旅遊限制令 (1/28),兩天前就限制員工出差前往,甚至上週在家上班措施發佈,也比同辦公大樓不同層樓其他公司出現 3/14 確診案例早兩天,真是神準,因此到目前為止,世界各地都沒有員工確診。
雖然在家上班,不過每週要到公司輪值一天,這樣做主要降低通勤感染風險,對外客戶服務仍然照常,只是減少碰面。
2019年12月28日 星期六
2019年11月10日 星期日
商品開發新趨勢
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| 與 Dofi 同聚,林益成拍攝 |
回歸主題,已往商品開發,多是經過市調,然後研發人員依據調查結果,先設計出一些產品,交給業務人員銷售,從銷售情形回饋再來修改產品,逐步讓產品成為顧客所需求的產品,但是現在這樣的產品開發模式在某些產品上已經產生變革,尤其是高單價特殊品,現在是開發人員在產品開發之前會尋找特定客戶,跟客戶面對面討論,直接設計客戶需求的商品,減少不必要的猜測,節省開發資源,縮短設計時程,這樣顧客滿意度也會提高。
2019年5月18日 星期六
4rdp 益智拼圖的包裝設計
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| 4rdp 益智拼圖包裝盒 |
不過詢問一些工廠和朋友後打退堂鼓,根據所需盒子大小,塑膠模具粗估要 30 萬元,量產 5000 個,我還去許多賣場查看約同大小盒子概略售價,每個差不多 40~50 元左右,這是量產的價格,如果打樣應該是數百元,個人沒開公司玩不起這樣的試作。
2019年5月2日 星期四
4rdp 益智拼圖的設計想法
開始嘗試發售拼圖後,可以確定蠻多朋友喜歡這個拼圖,因為玩法可以很簡單直覺,幾乎不用講述規則,大家看到它就想要把所有拼塊填滿拼盤,而且看到不少五歲的小朋友可以自己獨自把它拼好,雖然會花較多時間完成,可是完成拼圖的那瞬間很有成就感。
先回到去年初的時間點,開始試切 16 x 16 格拼圖,設計 16 格行列的想法是想排字,因為早期電腦中文顯示最少要 16 x 16 點,試試拼圖能不能排字,發覺固定排字會像傳統拼圖只能拼出特定圖形,一旦完成後,將可能不會再次玩它,蠻可惜。
另外,還想到圖塊塗色,不過感覺眼花撩亂,因此確定使用純色設計,並且以木質原色最佳,有一種璞真的感覺,這種感覺直到以不鏽鋼材質試做樣品後才領悟,這拼圖的美感在拼塊有清晰的輪廓線條。
製作這拼圖雛型時,也發現它需要一個底板,才方便把拼圖搬移與展示,因此把它設計成棋盤型式還有一個圖框讓拼圖塊可以定型。
去年擺攤時一些朋友向我反應攜帶型的拼圖塊偏小,這是從大人的角度來看,確實對大手掌的人拿取不方便,因此研製了中型拼圖,加大了棋格,希望未來可以再加入其它桌遊配件來遊玩。有了中拼是不是小拼就可以功成身退?個人認為這可以繼續保留,因為小拼有禮品市場的價值,並且比較平價,適合入門者玩。另外觀察這個拼圖還有個特色,它可以刺激神經反應,因為手指有許多觸覺神經與大小腦連結,在拼圖過程中,玩家不斷的拿取拼放,就是不斷的刺激腦神經,個人認為它對活化頭腦很有幫助,小拼塊對大手的朋友雖然不好拿,不過可以藉機訓練精細動作的協調性,就像我們飲食需要粗食的道理一樣,一直吃精緻飲食,腸胃道會產生退化情況,反而不好。
大拼圖的製作是文創造設計工作室張宇文老師給我的建議,因為參展時至少需要一個吸睛的物件,把東西做大就可以引人目光,這個建議真是太棒了,大拼圖確實幫我吸引了許多小朋友來玩,不過要把它量產還有一段長路要走,主要需要大型雷切機製作,板材的品質比中小拼圖來的嚴格,因為越大面積有任何缺失,都可能丟棄,還有它的包裝也要特殊製作,因此終端售價必定破千,買家的數量有限,除非有明確穩定的客源需求,才有可能進入量產階段。
未來 4rdp 益智拼圖還會繼續研發其它材質,目前想到的有紙板、金屬、塑膠、皮革、魔鬼氈,也同時會想還有甚麼地方可以應用它,當做今年繼續努力的目標。












