桌遊是我好久沒去碰觸的玩意,它涉及我童年的回憶,輔助我數學的學習,培養我研發的能力,有興趣的讀者可以參閱舊文下棋學策略 做棋學研發。
今天之所以開始拿筆寫這系列文章,是觀察到最近社會脈動發生一些質變趨勢:翻轉教育、自造者運動、兒童程式設計學習、桌遊店如雨後春筍般開店等。個人以過來人的經歷描述這對後代的影響,觀點不敢說百分之百完全正確,但八九不離十。
翻轉教育(Flipped Education)─ 是現在台灣不得不走的一條路,自從教育部推行一堆政策,如廣設大學、多元入學、十二年國教,雖想減少大考壓力,但將以往技職教育基石摧毀,加上大陸經濟崛起、製造產業外移、或轉為服務業、薪資不漲甚至低薪、少子化趨勢,另外,現代社會也資訊數位化,加上智慧手機普及,大人忙於工作,小朋友超愛玩電動玩具,不愛閱讀之類靜態休閒,如果又不加控制使用 3C 時間,那就會沉迷線上遊戲,對於學習這件事更缺乏努力的動機,因此台大電機系副教授葉丙成發起翻轉教育運動,希望提振學生自學動機。
自造者運動(Maker)─ 因為近代科技發達 3DP 與雷射切割機逐漸普及,遇上網路知識散播,還有 Arduino、Raspberry Pi 等開源電子神器加持,讓以前許多 DIY 做不出來的作品,變得非常容易創作設計,也讓越多非電子專業玩家輕鬆進入玩具機器人、物聯網控制、四軸飛行器等自造領域嘗試創作,會投入自造者運動的夥伴們,都有些主動自學特質,有發明家的精神,想動手解決自身生活不便的問題。
桌遊店方興未艾 ─ 只要 Google 一下「桌遊店」就會發現很多搜尋結果,甚至我的公司也出現桌遊社!每個人的童年一定有玩過桌遊經驗,無論輸贏,玩過一次只要有時間有機會一定還會想再玩一次,這點跟電玩遊戲很像,不過少了打打殺殺直覺反應式鍵盤操作,反多了需要棋奕深層策略思考,這對數學學習很有幫助,另外,一些桌遊與社會生活有些關聯,也可以幫助小朋友透過遊戲學習社會知識。桌遊店客源可能有兩類,一是 3 ~ 12 歲的親子家庭,如果這些店結合餐飲,大人吃東西聊天時,小朋友有東西玩不無聊,二為年輕族群,新奇好玩聚一起,不過因價位、翻桌率都不高,當客人新鮮感消失不再上門後,不知道這些桌遊店可以經營多久?會不會像以前保齡球館流行時一家家開,而退流行時一家一家關,有待觀察。
兒童程式設計學習 ─ 如 Scratch、APP Inventor 免費好用適合程式初學者的開源軟體普及,歐美國家也順勢推行學齡兒童學習程式設計,二十一世紀的工業革命必定有機器人的要素,而設計機器人需要有程式設計的基礎,雖然程式設計或者電腦操作是本世紀必要的基本工作技能,不過是不是需要從小學生一年級就開始學?雖然我平日工作就是寫程式,但對這點個人抱持懷疑態度?
從這些趨勢來看,在翻轉教學與資訊教育方面,想培養創造力與提升學習動機,我比較推薦
有錢判生沒錢判死,是真的嗎?司法流言終結者──吳重禮的政治實證研究
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在權力分立的政治制度設計中,司法,本來應該是一塊超然中立的淨土。然而臺灣從威權走向民主、從人治邁向法治,但司法與政治、金權間的曖昧關係,始終存在許多想像空間,因此許多批評司法的戲謔「俗語」應運而生。中研院政治學研究所的吳重禮研究員,以實證研究方法,對這些說法進行客觀地「驗證」。若民間印象為真,足以針砭改革;若...
12 小時前