在設計複雜程式前,通常先寫簡單程式確立程式架構,然後逐步修改及添加功能,最後就可以設計出成品。同樣的,想設計複雜的 Cube Solver 也是如此,先寫一個簡單六面體程式看看旋轉的情形,再從這個程式修改。就像蓋房子一樣,都要先挖地基、架鋼骨,而後釘模板、灌泥漿,從地面蓋到摩天大樓。
另外,設計自己的作品前先參考別人的作品也是很重要的步驟,學習他人的優點改進缺點,讓作品更臻完美。下列網址值得參考,
今古庸龍魔方網 DragonCube 提供求解魔方的原理與技巧
Daniele's NXT Cube Solver 參考電腦程式操作介面
下圖是我設計的魔方程式雛型,滑鼠右鍵點選 F 按鈕,會將旁邊四面右轉,如果滑鼠左鍵點選 F 按鈕,則左旋90度。
研發養成所線上論壇放有本文討論的範例程式,有興趣的人請加入群組會員下載,由於個人工作忙碌,無暇完成所有的程式細節,有興趣的朋友,可練習加入其它按鈕操作,也歡迎各位提供程式碼,讓我們接力設計解魔術方塊程式。
受日本網友啟發創作「幾何光束︱GeoRay」
-
「幾何光束」從起意到製作完成,只有短短的兩三天時間。期間還經歷了quanAI因超額而不能用了,好在claude免費版的數學和寫代碼能力也是超強的。
直接把玩: georay.ejsoon.top
當我在某論壇上見到這位日本朋友做的一款在圓內分割的遊戲,我就萌生了做這款遊戲的想法。很快在AI的幫助下,這個想法變...
1 天前

沒有留言:
張貼留言