在設計複雜程式前,通常先寫簡單程式確立程式架構,然後逐步修改及添加功能,最後就可以設計出成品。同樣的,想設計複雜的 Cube Solver 也是如此,先寫一個簡單六面體程式看看旋轉的情形,再從這個程式修改。就像蓋房子一樣,都要先挖地基、架鋼骨,而後釘模板、灌泥漿,從地面蓋到摩天大樓。
另外,設計自己的作品前先參考別人的作品也是很重要的步驟,學習他人的優點改進缺點,讓作品更臻完美。下列網址值得參考,
今古庸龍魔方網 DragonCube 提供求解魔方的原理與技巧
Daniele's NXT Cube Solver 參考電腦程式操作介面
下圖是我設計的魔方程式雛型,滑鼠右鍵點選 F 按鈕,會將旁邊四面右轉,如果滑鼠左鍵點選 F 按鈕,則左旋90度。
研發養成所線上論壇放有本文討論的範例程式,有興趣的人請加入群組會員下載,由於個人工作忙碌,無暇完成所有的程式細節,有興趣的朋友,可練習加入其它按鈕操作,也歡迎各位提供程式碼,讓我們接力設計解魔術方塊程式。
騎沈四傑2024年度總結
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騎沈四傑指ichirou、馬拉錘、CEKU、cj6,由於ceku隱退,他的位置由jackchows頂替。 成員介紹
ichirou:facebook倉頡群組管理員,大馬倉友論壇管理員。I.明體作者。性情暴躁,智商偏低,因此常鬧笑話,多次摔跤。現已不敢隨便對倉頡規則發表意見。
馬拉錘:大馬倉友管理員,三代補完計...
3 天前
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